Gizmo
[un]limited Power
Über das Spiel
Gizmo war ursprünglich ein Prototyp (mit dem Arbeitstitel Rectangle), den ich während des vierten Semesters entwickelt habe, um eine Mechanik zu zeigen. Im siebten Semester wurde daraus mein Abschlussprojekt, welches ich mit einer Gruppe entwickelte.
Das Spiel kombiniert die Genres Puzzle Game und Jump 'n' Run.
Der Spieler hat ein vorgegebenes Raster, in dem er sich selbst ein Level zusammenbauen muss, indem er eine vorgefertigte Anzahl an Level-Abschnitten über das Raster verteilt. Dabei sind auf dem Raster sogenannte Anker-Abschnitte gesetzt. Der Spieler bekommt immer nur so viel Level-Abschnitte, dass er bis zu einem Anker kommt, wo er weitere Abschnitte einsammeln kann, um schlussendlich das Level komplett vom Start bis zum Ziel durchzuplanen. Anzumerken ist, dass jeder Level-Abschnitt einen festen Ein- und Ausgang besitzt. Die jeweiligen Abschnitte müssen von Start zu Ziel als Jump and Run gespielt werden und sind alle mit verschiedenen Fähigkeiten ausgestattet. Doppelsprung, Schweben und Klettern sind farblich im Baumodus gekennzeichnet und zeigen sich auch noch einmal im Spieler-Charakter selbst.
Position
Programmierung & Engine Operator
Außerdem stammt die Grundidee der Mechaniken von mir und ich habe den ersten Prototypen komplett allein entwickelt.
programmierte Mechaniken
- 2D Jump 'n' Run Movement (3 Fähigkeiten: Doppelsprung, Gleiten, Klettern)
- Bauen eines eigenen Levels, basierend auf Level-Abschnitten, die auf einem Raser polatziert werden können.
Custom Editoren
Ich habe zusätzlich zwei Tool entwickelt, die es dem Level Designer erleichtert haben, Level zu planen.
Level Builder
Kompletter eigener Editor, zum Planen eines Levels.
Dazu habe ich eine Art Handbuch für den Level Designer geschrieben: Handbuch öffnen
Level Tile Builder
Ein Custom Inspector, der es ermöglicht hat in einer extra Szene ein Level-Abschnitt mit einer Tilemap zu erstellen und diesen Abschnitt dann mit einem Scriptable Object zu speichern, um ihn im Spiel einzubauen.